Planète Hurlante #1 - Violence gratuite - Jeu de Rôle - Le Bouquiniste : compte rendus et articles JDR

De valeureux joueurs racontent et immortalisent leurs exploits dans ce blog ! Du médiéval jusqu'au post-apocalyptique, rien ne les arrête ! De glorieux comptes rendus, avis, conseils en tout genre et critiques de parties de JdR vous attendent ! Pour les débutants et les vétérans !

jeudi 10 août 2017

Planète Hurlante #1 - Violence gratuite

C'est ma première partie (et mon premier compte-rendu !) de "Planète Hurlante", le jeu de rôle de Batronoban. Je n'ai jamais joué à ce jeu et et l'ai encore moins masterisé ! C'était heureusement plutôt facile de recruter des potes pour tester ça avec moi. Je leur parle d'un univers métal, glauque, violent où le sexe est omniprésent et c'est parti, ils ont déjà les dés en main.

Planète hurlante JDR


Qu'est-ce-que "Planète Hurlante" ? Je vous renvoie vers la description du Grog : 
"Planète Hurlante est un JdR dont l'action se déroule sur la planète Cyanide, un monde médiéval fantastique, après une catastrophe. La chute de l'empire des Rois-Sorciers a en effet laissé dans son sillage un monde dévasté et plein d'artefacts technomagiques, dans un croisement entre le méd'fan et le post-apocalyptique. On y trouve donc des barbares et des adorateurs de la Loi ou du Chaos, mais aussi des véhicules technomagiques permettant de parcourir les routes de Cyanide. Les inspirations revendiquées mêlent Conan et Elric, Gamma World et Fall-Out."

On décide (ou pas) de jouer via Roll20. Si on attend de se retrouver tous ensemble on jouera probablement cet hiver...

Compte-rendu

NIVEAU 0 - "L'arène"

Je décide pour ma première partie que chaque joueur va jouer deux personnages au début de l'aventure. Nous avons donc Gorgo, Corum, Akatosh, Vundred, Riktel et Sylverine. A la fin de l'introduction chaque joueur est censé avoir un seul de ses personnages survivants.

Ils commencent attachés à des piliers au centre d'une arène sableuse. Le soleil les éblouit et les liens scient leurs poignets. Des milliers d'humanoïdes mutants crient. La foule réclame du sang ! Tous parviennent à se détacher lorsque l’énorme monstre aux dents acérées pénètre dans l’arène. Sauf Corum qui s’empêtre dans ses liens et meurt le premier dévoré.

Chacun se rue sur ses objets de carrière (un couteau et une faux). Il est temps d’attaquer ce monstre. Chacun utilise ses pouvoirs de base et l’ensemble des aventuriers en vient à bout. Sylverine et Vundred ont alors la bonne idée d’aller arracher une dent au monstre pour se faire une arme improvisée. Idée de génie ! De l’acide jaillit de la gencive les aspergeant. Sylverine se retrouve brûlée, mais vivante. On ne peut pas en dire autant de Vundred qui a littéralement fondu au contact du liquide verdâtre.

De l'autre côté de l'arène, 3 piliers. Un petit, un moyen et un grand. En haut du grand semble se trouver un portail spatio-temporel ! Les personnages commencent à escalader les piliers comme ils le peuvent, pendant que Sylverine s’attaque au plus grand en utilisant la fameuse dent de monstre comme un piolet. Alors que la foule de mutants qui assistait au combat se jette dans l’arène pour faire la peau aux aventuriers, les 4 survivants pénètrent dans le portail qui vient de s’ouvrir.

Ils atterrissent dans une sorte de donjon technomagique. Après être tombés sur un laboratoire peu intéressant, ils tombent sur une salle remplie d’insectes en tout genre qui se précipitent sur eux. Gorgo est sévèrement blessé, fait tomber son couteau au milieu de la pièce et fuit vers le laboratoire. Haineux et arrogant, Riktel fait un doigt d’honneur on ne peut plus provoquant à la reine des insectes qui se sent blessée dans son estime et fuit avec son essaim pour pleurer.

Les aventuriers continuent leur périple et tombent sur une pièce avec une table sur laquelle repose une jarre. Celle-ci contient un liquide et une clé à l’intérieur. La clé commence à se dissoudre, c’est de l’acide ! La porte arrière et celle de devant se sont refermées et elles sont trop robustes pour les enfoncer, il faut récupérer la clé ! Les aventuriers bousculent la table pour renverser la jarre. La clé tombe par terre et se dissout entièrement. Une voix robotique retentit : « hihi, je vous avais dit de ne pas faire ça ! Quel gâchis ! Bon… Comme je suis gentille je vais accepter que vous sacrifiiez une seule personne et je vous laisse sortir ! ».

Pendant que les personnages se démènent pour trouver une meilleure solution, Riktel attrape sa bâche précédemment trouvée, se jette sur Sylverine et l’étouffe. Elle s’effondre, et la voix retentit : « hihi vous voyez, c’était pas si compliqué ! Allez… A bientôt ! ». 

La porte s’ouvre sur la lumière. Les aventuriers sont libres !

PASSAGE AU NIVEAU 1

Nous avons donc ces trois personnages, tout a été au hasard sauf les classes : 
- Gorgo, barbare de la route. Homosexuel métis (rouge, bleu, noir, albinos).
- Riktel, prêtre du Chaos, Hétérosexuel hermaphrodite. Peuple rouge.
- Akatosh, assassin, Hétérosexuel. Peuple bleu, cheveux blonds. 

Ces trois beaux éphèbes font partie de la faction des Prophètes. Ces derniers cherchent à percer les secrets des Dieux veillant sur Cyanide.
C'est parti ! On tire maintenant l’aventure sur les tables aléatoires !
Les personnages vont devoir :

Mission : Trouver un remède miracle qui guérit les mutations.
Comment : en décapitant une princesse magnifique aimé(e) de son peuple. Sa tête est en réalité un artefact technomagique qui permet d'atteindre une autre dimension.
Grâce à cet artefact ils pourront aller dans une autre dimension et séduire un être inter dimensionnel qui rend fou (lui seul connaît le remède miracle) lié à l'un des dieux élémentaires du métal.

NIVEAU 1 - "Indices et violence gratuite"

Les aventuriers débutent en pleine course-poursuite contre des barbares. Ils sont dans l’engin de Gorgo, une sorte de tank post apocalyptique tiré par des dizaines d’esclaves qui carburent à la pétrolmagie. Akatosh a arnaqué un type de leur bande en essayant de leur refourguer sa vache bicéphale. Les barbares veulent sa peau, ils sont très énervés !

Après que Riktel ait grillé un buggy grâce à ses pouvoirs c’est Gorgo qui passe en conduite automatique (en fait il braille juste aux esclaves « PASSEZ EN CONDUITE AUTOMATIQUE ! ») et qui se jette sur le buggy à gauche. Il le découpe littéralement en deux et s’attaque à celui de derrière. L’assassin fait du tire aux pigeons avec les lasers du tank et achève les derniers poursuivants. C'est un feu d'artifices de boulons, de tôles et de membres sanguinolents.

Le groupe continue sa route et arrive dans une grande forêt avec d’immenses statues. Soudain un homme à tête de radio arrive devant le capot (enfin les esclaves) et leur dit qu’il est poursuivi par des abeilles géantes (mauvais souvenirs pour Gorgo). Il a des informations qui peuvent être utiles aux personnages. 

Malheureusement les aventuriers ne semblent pas avoir de temps pour ces âneries et décident d’exterminer le brave homme, avant de récupérer sa tête de radio tout de même. Le pauvre « homme » essaye de s’enfuir mais se fera griller et transpercer par l’assassin et le prêtre. Le barbare arrive à la fin du combat mais a tout de même la lourde tâche de décapiter ce pauvre fou. 

A peine la radio déposée dans le tank, un énorme ver blanc se jette sur les aventuriers. Gorgo réussit néanmoins à manœuvrer suffisamment bien pour se sortir de ce bourbier (Ah pour buter un mec à tête de radio y’a du monde mais pour fumer du ver blanc géant y’a plus personne !!).

Pendant leur fuite Riktel tente de bidouiller la radio qui se met à vibrer et à émettre une drôle de lumière. Les 3 compères sont irradiés et subissent des mutations. Gorgo développe une « barrière mentale » et Akatosh peut changer l’état des éléments eau et feu. Riktel a moins de chance et dégage désormais une forte « odeur de proie » qui attire les ennemis...

Une voix retentit alors de la radio « Posez-moi une question. J’y répondrai. ». Riktel demande alors où aller et qui est la princesse magnifique la plus aimée de son peuple. - C’est la Princesse des Mille et Un Plaisirs, lui répond la radio.

Après avoir contacté la faction des Prophètes pour avoir davantage de renseignements sur cette fameuse princesse, les aventuriers apprennent que celle-ci organise très prochainement une petite sauterie. Pour trouver la localisation de la ville qui marche dans laquelle elle réside, il faudra avant tout se rapprocher d’un « pont de métal hurlant ». 

(Les plaques tectoniques de la planète bougent sans arrêt. La population de Cyanide est contrainte d'être nomade. Pour cela, les habitants vivent dans des "villes qui marchent" , sortes de villes ambulantes montées sur d'immenses pattes métalliques) 

Les 3 compères décident alors de passer une bonne nuit réparatrice avant de se lancer dans cette mission périlleuse...

Fin de la première session de jeu

Bilan de la partie

Yeah c'était cool ! Pour une première tentative de Planète Hurlante c'était plutôt pas mal. On a un peu galéré au début à cause de quelques problèmes purement techniques ce qui nous a pas mal retardé dans notre programme. Mais une fois le système en main et l'univers approprié par moi-même et les joueurs c'est un vrai régal ! C'est bourrin, badass et imprévisible ! Même pas besoin de potasser le scénario à l'avance avec les tables aléatoires! Evidemment il faut s'y pencher quelques minutes au tout début pour connaître les grandes lignes de l'aventure mais après ça déroule tout seul. Vivement la suite !

La suite de l'aventure est disponible ici : La Princesse des Mille et Un Plaisirs


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