Barbarians of Lemuria #1 - Forbans ! - Jeu de Rôle - Le Bouquiniste : compte rendus et articles JDR

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mardi 5 décembre 2017

Barbarians of Lemuria #1 - Forbans !

Barbarians of Lemuria

Après une première partie d'initiation au jeu de rôle Barbarians of Lemuria, trois joueurs et le MJ se lancent dans un nouveau scénario plus étoffé. Les personnages restent les mêmes et nous avons donc trois héros hauts en couleur :


Ereckon était un humble marchand parcourant paisiblement le monde lorsque les premiers événements tragiques ont bousculé ses habitudes. Enrôlé en tant que soldat, il finit par se faire capturer durant une manœuvre tournant en sa défaveur, le camps adverse faisant contre toute attente usage de la sorcellerie. Retenu prisonnier par les mages durant des années, il fût libéré par une cohorte d'inquisiteurs de la lumière venu raser leur laboratoire, et purifier toute trace d'activité par le feu... Il choisit alors de sauver sa vie en prêtant allégeance à "Zalkyr le Lumineux" le dieu du Soleil, jurant aux inquisiteurs de consacrer sa vie à l'éradication de la sorcellerie et de toute autre forme d'hérésie. Il fût dès lors envoyé à Lysor servir dans un temple de la Lumière une année durant, apprenant la dévotion auprès des pieux de l'ordre. Il obtint finalement sa certification d'Inquisiteur de l'ordre de la lumière, et fût ainsi autorisé à reporter les armes. Ereckon pu alors fouler à nouveau les terres de Lemuria faisant usage du fer et de la foi pour traquer les impies, tel le bras armé du Seigneur de la Lumière.

Skender a grandi dans les marais de Festrel. Inévitablement, comme beaucoup de ses proches, il a dû survivre en faisant le "sale boulot". D'enfant chapardeur de pommes, il est devenu gladiateur. N'ayant pas peur de luter pour se faire place en ce monde, Skender paraît néanmoins avoir du mal à se mêler à ses paires humains. Son exil continue loin des hommes l'a poussé à se rapprocher de la nature qui lui sert désormais de terrain de jeu. Chasser ou être chassé. Son épée et son arc sont peut être ses meilleurs alliés.

Anjana (big up à notre nouvelle joueuse !), ancienne esclave puis danseuse dans certains lieux côtés de Lémurie, elle a su tirer son épingle du jeu et s'offrir la liberté. Depuis ce jour, la jeune femme agît seule. Sa débrouillardise et son analyse de son entourage lui ont permis de devenir aussi séduisante que dangereuse. Elle réalise la plupart de ses "contrats" à l'aide d'un fin poignard. Anjana a été enlevée et séparée de sa mère très tôt dans l'enfance. Elle a assisté à l'assassinat de sa mère qui s'est faite égorgée par l'homme qui en a fait son esclave par la suite. La raison de ce meurtre reste aujourd'hui inconnue pour Anjana : l'objectif était-il seulement de l'enlever ? Élevée par des inconnus et plus particulièrement par celui qui a fait d'elle une esclave sexuelle, Anjana n'a jamais pu oublier son passé. Elle apprit à manier l'épée secrètement avec l'aide d'un homme, Milak, qu'elle satisfaisait par ailleurs grâce à ses services tant convoités par les hommes du village. Très vite, ses beaux yeux noirs et profonds qui avaient la timidité tremblante des yeux d'une jeune fille devenaient ceux d'une assassine hors-paire. Séduit par Anjana, Milak finit par devenir jaloux de ses autres "prétendants" et l'aidait à éliminer certains d'entre eux. Après avoir développé aisément ses capacités de combat au corps, Anjana élabora un plan pour s'échapper de ce village. Elle poignarda Milak à la tombée de la nuit lors d'une de leurs soirées privées et déserta le village : elle s'empara du collier noir que portait sa victime. Elle pensa : "ne jamais oublier ses ennemis mais s'en éloigner lorsque l'occasion se présente. Ce collier restera le symbole de ma liberté". Après une longue marche de plusieurs semaines, Anjana a reconstruit sa vie dans un village éloigné. Danseuse de jour, aujourd'hui elle gagne sa vie grâce à des contrats de nuit. Les villageois chuchotaient parfois qu'elle agissait si discrètement et furtivement qu'elle effrayait même Bilal, le plus redoutable des voleurs du village...

L'héritière barbarians of Lemuria JDR
L'Héritière

 Scénario : la faim justifie les moyens

Après être parvenus à récupérer les reliques de Klant le courageux céruléen, les trois héros ont finalement pu profiter de leur immense richesse. Tuer un Zathog a un avantage, celui de revenir on ne peut plus glorieux.

Anjana la jeune danseuse au poignard aiguisé s'est offert une demeure dans un village non loin du village du Klant. Quelques nouveaux habits excentriques viennent également compléter sa garde robe lorsque la femme n'est pas "en mission".

Le templier Ereckon a dilapidé la majorité de sa richesse pour faire luire de 1000 feux son grand bouclier ainsi que son armure lourde, en faveur du dieu soleil "Zalkyr le lumineux". Recouvrir tous ces équipements d'or coûte les yeux de la tête, la bourse d'Ereckon s'est vidée rapidement.

Quant au chasseur solitaire détestant les lieux citadins, il a enfin pu s'acheter une cabane de chasse dans un endroit que lui seul connaît. Skender en a profité pour investir dans des flèches crantées. Ses proies ne lui échapperont plus.

Après ces plusieurs mois d'opulence à se vautrer dans la richesse, la pauvreté imminente incite les trois compagnons à se rendre à Baie Jamina, une petite île prospère, fameux lieux de rencontres entre marchands de Lémurie. Quelques jours après leur arrivée dans l'archipel, un homme vient à leur rencontre et leur annonce qu'ils sont conviés par le seigneur local Regnus. Cet homme bien aimé de son peuple a plutôt bonne réputation sur l'île. Le voir à la main de sa femme Zora, "la perle noire" au teint halé ajoute de la splendeur au noble tableau. Le souverain les accueille d'un air solennel et sans passer par quatre chemins leur explique la raison de cette invitation. Sa fille Lyra est partie quelques semaines chez Marcillius son oncle qui vit à Parsool sur le continent. Elle doit rentrer à bord d'un bateau d'ici quelques jours et Regnus souhaite la meilleure protection possible pour ce trajet. En effet, des pirates naviguent régulièrement dans ces eaux, on ne sait jamais.

C'est ainsi qu'embarquent les héros ainsi que quelques marins sur l'Héritier, petit caboteur de Regnus. Après deux jours de navigation, une silhouette fend l'océan droit. Elle s'avère être un vaisseau immobile ressemblant étrangement au Joyau de Jamina, vaisseau de Regnus censé ramener la petite Lyra à bon port. De plus, plusieurs silhouettes s'affèrent à recoudre la grande voile, déchirée. Les hommes à bord prétendent être des marchands mais les héros ne sont pas dupes, tout cela n'est pas normal. Où est Lyra ?! Malgré son mal de mer Anjana parvient à aborder le vaisseau, sort son épée et entaille un premier forban. Sur ses pas le robuste Ereckon fait tournoyer son fléau qui arrache deux têtes. Les flèches fusent de toutes parts comme venues du ciel. Skender du haut de la vigie parvient à toucher ces raclures de pirates qui n'auront finalement fait qu'entailler la jeune femme.

Le calme retrouve la bateau lorsque Anjana et Ereckon s'approchent du dernier pirate survivant. Celui-ci, après quelques flèches dans le genoux, leur apprend que Lyra et ses servants ont été faits prisonniers par sa bande de pillards dans le but d'être revendus en tant qu'esclaves. La Réparade, petit îlot perdu semble être la prochaine destination des héros.

Après quelques heures de navigation la nuit finit par surprendre les héros. Tant mieux, cela leur permettra d'être plus discrets pour débarquer. Au loin Skender aperçoit une crique, un des rares endroits visibles pour pouvoir accoster. Seulement, entre la plage et leur navire se trouve un deux-mâts mouillant à 300 mètres de là. Après avoir élaboré une stratégie de diversion, Anjana et Ereckon décident de neutraliser les gardes gardant le Diable des mers, navire de Sanid le Borgne le chef des pirates ennemi. La jeune femme tapie dans l'ombre parvient à se faufiler sans difficulté sur le ponton. On ne peut en dire autant de son compagnon templier qui, dans son armure lourde fait un rafut d'enfer. C'est un affrontement en face-à-face qui a lieu lorsque Ereckon parvient à se hisser sur le navire. Profitant de sa position avantageuse, Anjana bondit sur les quelques pirates et fait jaillir des gerbes de sang. Le fléau d'Ereckon terminera sans peine le travail entamé. Après une rapide fouille du bateau à l'aide de Skender les trois héros s'organisent. Ereckon restera ici pour mettre le feu au navire au moment opportun à l'aide de la poudre tout juste trouvée pendant qu'Anjana et Skender accostent discrètement sur le bord de la crique pour trouver et libérer la petite Lyra.

Ça y est, l'assassin et le chasseur ont pu mettre pied à terre sans se faire repérer. L'état d'ébriété avancé des pirates vociférant, chantant et buvant autour d'un grand feu les aura sans doute aidé. Parmi ces brutes, seul le capitaine San Sanid le Borgne posté derrière ses servants semble sobreDerrière ce brasier, trois piliers de bois sur lesquels sont attachés plusieurs personnes. Sur le premier, des personnes en bel apparat. Parmi elles, une fillette, une femme plus âgée en robe ainsi que trois hommes en tenue de garde. Sur l'autre pilier quatre villageois en haillons semblent exténués. Comment parvenir à éloigner les deux pirates gardant les prisonniers ? Avant que le chasseur n'ait eu le temps de prévenir Ereckon resté sur le bateau pour commencer la diversion, un cri provenant du pilier des villageois surprend les fêtards et les héros camouflés. Les pauvres hommes sont en train d'essayer de se dévorer eux-mêmes ! Les têtes s'étirent pour atteindre le cou du voisin. Des lambeaux de chair sont arrachés et les hurlements s'intensifient jusqu'à ce que les pirates reviennent les ligoter. C'est le moment que choisit Skender pour envoyer le signal à Ereckon. Quelques secondes après, l'explosion du deux-mâts fait sursauter les forbans. L'incompréhension est totale. Cet événement semble les faire décuver instantanément.

Profitant de la diversion, Anjana et Skender s'élancent vers le premier pilier et détachent Lyra, ses gardes et sa servante. Malgré l'agitation, les deux forbans les plus proches les remarquent et se jettent sur eux. Deux soûlards représentent à peine une menace pour nos deux guerriers qui parviennent à les achever rapidement. Cependant, lorsqu'une quinzaine de ces bandits les aperçoit tenter de s'enfuir un hurlement retentit sur la crique : "SOYEZ PURIFIÉS PAR ZALKYR LE LUMINEUX". Ereckon a enfin pu mettre pied à terre, et il se poste là, martelant son immense bouclier doré à l'aide de son fléau. Les pirates, ivres de rage, se jettent sur le colosse. Ereckon parvient néanmoins à encaisser les coups de six d'entre eux sans nul doute grâce à la faveur octroyé par son dieu. Profitant du chaos ambiant, Anjana et Skender se jettent dans la bataille après avoir entraîné avec eux les gardes de Lyra. Les pirates tombent les uns après les autres. Pendant qu'Anjana virevolte, tourbillonne et assassine sans hésitation, Skender bande son arc et perce quelques crânes. Malgré l'acharnement des pillards, le templier se tient droit et absorbe les assauts. Après un instant de doute où il met finalement pied à terre, son fléau mutile la plupart de ses attaquants. Le capitaine des pirates a également été touché sévèrement durant le combat. Une flèche logée dans sa carotide abrégera sa vie de dégénéré.

Les héros sont exténués. Anjana n'a pu esquiver tous les coups et a essuyé de vilaines blessures. Quelques plantes sélectionnées par Skender parviendront à soulager les souffrances des survivants sans véritablement soigner les plaies. Prêts à reprendre le bateau pour Baie Jamina, les trois héros ne lâchent plus d'une semelle la petite Lyra, toujours agrippée à son doudou à qui elle donne à manger et s'occupe comme s'il était un vrai bambin. La fillette semble relativement calme, même après ces événements qui traumatiseraient un adulte. Il n'y a plus qu'à la ramener à son père.

Direction Baie Jamina.


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