On a repris un bon rythme de croisière pour notre campagne de Barbarians of Lemuria. J'essaye de nouvelles techniques de MJ et j'ai l'impression que ça marche plutôt bien. Je me suis inspiré des "fronts" à la Dungeon World. Cela rend l'univers plus vivant et permet de laisser une entière liberté aux joueurs dans leurs choix. J'ai seulement développé quelques lieux d'intérêt, quelques PNJ et/ou monstres qui peuvent apparaître quand bon leur semble ! Le scénario s'étoffe et devient de plus en pus sombre... Allez voici le dernier CR :
Compte rendu
Le soleil se couche sur Lysor, la Cité de la Lumière. L'heure est venue de retourner sur le port pour retrouver Raglav le vieil ami de l'inquisiteur Ereckon. Les ruelles sont désertes lorsque Ereckon et Godraks engagent la conversation avec le contrebandier, épiés par Skender caché sur les toits. Une fois la bourse d'or remise, Raglav annonce brusquement qu'il doit partir. Les affaires n'attendent pas. C'est alors que le chasseur voit ses deux compagnons de route disparaître dans une épaisse brume obscure. Un cri à glacer le sang retentit. Immédiatement sur la défensive, les premières attaques des deux spectres qui viennent de surgir de nulle part ne parviennent pas à les blesser. Skender décoche une pluie de flèches en essayant tant bien que mal d'éviter ses alliés. Les mains d'une créature se posent sur l'armure étincelante de l'inquisiteur de la Lumière. Une sensation de froid intense se répand dans son corps. L'armure n'a rien mais sa peau semble déjà commencer à brûler à cause du froid glacial. L'affrontement s'intensifie, les coups de fléau arrachent la tête d'une des silhouettes. Le filet du chasseur et la manœuvre de l'herbologue parviennent finalement à capturer le dernier spectre.
Il est tard mais le père Arzoc du temple de la lumière est sans doute réveillé, il saura quoi en faire. Bringuebalant les corps derrière eux, les aventuriers entrent dans le saint édifice à la stupeur du prêtre qui les accueille. D'après lui, ces êtres ne sont pas humains. Du moins, ils ne le sont plus. La marque qui entaille leur nuque, une sorte de "M" cabalistique, fait fortement penser à Macillius qui est après nos héros. Le père Arzoc ne voulait pas y croire mais les preuves sont évidentes : la magie obscure est de retour. Il apprend aux aventuriers que la religion de la Lumière est en danger mais que le Grand Prêtre Jaboka à la tête de l'Eglise ne veut rien voir. Les sceptiques et les témoins d'événements obscurs sont faits prisonniers. Alors qu'Ereckon et Skender encaissent les nouvelles avec aplomb, Godraks semble plus anxieux...
Après s'être débarrassés des deux corps, les trois compères décident d'aller récupérer des forces à l'auberge la plus proche. Aux aurores, l'herbologue tente de quitter l'établissement discrètement. C'était sans compter sur le chasseur qui lui emboîte le pas. Lorsque les deux hommes reviennent de leur "balade matinale", Godraks lâche le morceau. Il a été jadis l'élève de Macillius. Et il comptait poursuivre la mission seul. Ereckon et Skender parviennent finalement à le convaincre. Sans eux, il serait déjà mort.
La bibliothèque de Lysor peut leur apporter les réponses qu'ils cherchent. Quelle est cette forme de magie obscure ? Quels sont ces mythes et légendes qu'a évoqué Arzoc ? Sur le chemin les aventuriers s'arrêtent quelques instants sur la place centrale de la cité. Un prêtre de la Lumière évoque avec panache la fierté et la force de Zalkyr le Lumineux. La Religion de la Lumière ne peut pas flancher, aucune autre religion ou magie n'est plus puissante. Ce discours semble fatiguer Godraks et Skender mais subjuguer notre inquisiteur. Après plusieurs heures de recherche, quelques informations ont été récupérées. Les rois sorciers auraient créé la magie obscure il y a de ça des milliers d'années. Grâce à la lame d'Ombrelune ils ont été défaits. La Lémurie est devenue la terre des Hommes et une paix fragile s'est installée. Aujourd'hui il existerait encore quelques sorciers ou druides sombres manipulant cette magie noire.
Malgré ces nouvelles connaissances, cela n'est pas suffisant pour aller affronter Macillius. Les aventuriers décident de délaisser la cité de la Lumière et de partir en direction de Satarla, le "Joyau de la Lémurie", capitale du continent. Cette fois-ci pas question de prendre le bateau, le chemin le plus court est par la terre ferme, à dos de Kroaks, ces reptiles se tenant sur leurs deux pattes. Skender semble réticent à l'idée de passer par les marais de Festrel, l'endroit misérable d'où il vient. C'est pourtant la route la plus courte, pas le choix.
Les héros ne pataugent pas encore dans les marécages lorsqu'ils décident de monter le camp au bord d'une rivière sur la plaine. Skender parti chassé s'arrête soudain en voyant le cadavre d'un enfant sur la côte. Le sang qui macule l'herbe sous son petit corps indique une mort récente. Une mort bestiale. Le chasseur rebrousse chemin à vive allure. Il faut se tirer d'ici, et vite ! A bout de souffle il arrive juste à temps pour voir surgir de l'eau un énorme crocator aux dents aiguisés bondissant sur Godraks en train de se laver le visage dans la rivière suite à une mauvaise farce d'Ereckon. L'herbologue s'effondre dans la boue lorsque la gueule du reptile se referme sur sa jambe. Ereckon se jette à l'assaut de l'animal et tente de faire barrage avec son armure qui semble résister à la mâchoire de la bête. Grâce à son habileté à l'arc, Skender parvient à décocher une flèche dans la gueule de la créature. Le fléau de l'inquisiteur s’abat violemment sur son crâne. Parvenu à se dégager de l'emprise du reptile, Godraks réfléchit à toute vitesse. Ces plantes qu'il piétine pourraient faire l'affaire... Il concocte dans l'urgence une potion fluidifiant le sang qu'il propulse sans la gueule de la bête. Le dernier coup d'épée de Skender achève finalement le crocator qui baigne alors dans une mare de sang.
Skender murmure que les crocators ne s'aventurent jamais hors des marais. De plus, la chair de l'animal fraîchement découpée n'est pas comme elle devrait être. Celle-ci est presque noire. Les pupilles du crocator sont dilatées. Comme si la créature était... possédée.
Il est tard mais le père Arzoc du temple de la lumière est sans doute réveillé, il saura quoi en faire. Bringuebalant les corps derrière eux, les aventuriers entrent dans le saint édifice à la stupeur du prêtre qui les accueille. D'après lui, ces êtres ne sont pas humains. Du moins, ils ne le sont plus. La marque qui entaille leur nuque, une sorte de "M" cabalistique, fait fortement penser à Macillius qui est après nos héros. Le père Arzoc ne voulait pas y croire mais les preuves sont évidentes : la magie obscure est de retour. Il apprend aux aventuriers que la religion de la Lumière est en danger mais que le Grand Prêtre Jaboka à la tête de l'Eglise ne veut rien voir. Les sceptiques et les témoins d'événements obscurs sont faits prisonniers. Alors qu'Ereckon et Skender encaissent les nouvelles avec aplomb, Godraks semble plus anxieux...
Lysor la Cité de la Lumière - Peter Popken |
Après s'être débarrassés des deux corps, les trois compères décident d'aller récupérer des forces à l'auberge la plus proche. Aux aurores, l'herbologue tente de quitter l'établissement discrètement. C'était sans compter sur le chasseur qui lui emboîte le pas. Lorsque les deux hommes reviennent de leur "balade matinale", Godraks lâche le morceau. Il a été jadis l'élève de Macillius. Et il comptait poursuivre la mission seul. Ereckon et Skender parviennent finalement à le convaincre. Sans eux, il serait déjà mort.
La bibliothèque de Lysor peut leur apporter les réponses qu'ils cherchent. Quelle est cette forme de magie obscure ? Quels sont ces mythes et légendes qu'a évoqué Arzoc ? Sur le chemin les aventuriers s'arrêtent quelques instants sur la place centrale de la cité. Un prêtre de la Lumière évoque avec panache la fierté et la force de Zalkyr le Lumineux. La Religion de la Lumière ne peut pas flancher, aucune autre religion ou magie n'est plus puissante. Ce discours semble fatiguer Godraks et Skender mais subjuguer notre inquisiteur. Après plusieurs heures de recherche, quelques informations ont été récupérées. Les rois sorciers auraient créé la magie obscure il y a de ça des milliers d'années. Grâce à la lame d'Ombrelune ils ont été défaits. La Lémurie est devenue la terre des Hommes et une paix fragile s'est installée. Aujourd'hui il existerait encore quelques sorciers ou druides sombres manipulant cette magie noire.
Malgré ces nouvelles connaissances, cela n'est pas suffisant pour aller affronter Macillius. Les aventuriers décident de délaisser la cité de la Lumière et de partir en direction de Satarla, le "Joyau de la Lémurie", capitale du continent. Cette fois-ci pas question de prendre le bateau, le chemin le plus court est par la terre ferme, à dos de Kroaks, ces reptiles se tenant sur leurs deux pattes. Skender semble réticent à l'idée de passer par les marais de Festrel, l'endroit misérable d'où il vient. C'est pourtant la route la plus courte, pas le choix.
Les héros ne pataugent pas encore dans les marécages lorsqu'ils décident de monter le camp au bord d'une rivière sur la plaine. Skender parti chassé s'arrête soudain en voyant le cadavre d'un enfant sur la côte. Le sang qui macule l'herbe sous son petit corps indique une mort récente. Une mort bestiale. Le chasseur rebrousse chemin à vive allure. Il faut se tirer d'ici, et vite ! A bout de souffle il arrive juste à temps pour voir surgir de l'eau un énorme crocator aux dents aiguisés bondissant sur Godraks en train de se laver le visage dans la rivière suite à une mauvaise farce d'Ereckon. L'herbologue s'effondre dans la boue lorsque la gueule du reptile se referme sur sa jambe. Ereckon se jette à l'assaut de l'animal et tente de faire barrage avec son armure qui semble résister à la mâchoire de la bête. Grâce à son habileté à l'arc, Skender parvient à décocher une flèche dans la gueule de la créature. Le fléau de l'inquisiteur s’abat violemment sur son crâne. Parvenu à se dégager de l'emprise du reptile, Godraks réfléchit à toute vitesse. Ces plantes qu'il piétine pourraient faire l'affaire... Il concocte dans l'urgence une potion fluidifiant le sang qu'il propulse sans la gueule de la bête. Le dernier coup d'épée de Skender achève finalement le crocator qui baigne alors dans une mare de sang.
Skender murmure que les crocators ne s'aventurent jamais hors des marais. De plus, la chair de l'animal fraîchement découpée n'est pas comme elle devrait être. Celle-ci est presque noire. Les pupilles du crocator sont dilatées. Comme si la créature était... possédée.
A suivre...
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