Sombre - Archéologie - Jeu de Rôle - Le Bouquiniste : compte rendus et articles JDR

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samedi 20 janvier 2018

Sombre - Archéologie

Sombre - scénario fait maison : Archéologie

C'est reparti pour une petite session du jeu de rôle Sombre, de Johan Scipion pour faire de l'horreur comme au cinéma ! Retrouvez le PDF pour faire jouer le scénario à la fin du compte-rendu.

Synopsis : 

J'ai donc pu faire tester ce petit scénario fait maison à mes victimes favorites ! Le scénario se déroule dans les années 1930 au nord de l'Ecosse. Alex Simeone, professeur d'archéologie a reçu un message de son vieil ami Wallace Henderson, le célèbre archéologue. Dans cette missive, Henderson évoque ses récentes recherches sur Raven's Island et ses nouvelles découvertes. Cependant, il semble avoir besoin d'une aide et des conseils avisés d'Alex Simeone, son ancien ami de fac. C'est dans cette perspective qu'Alex se rend sur Raven's Island accompagné d'Ana Fockherson, son assistante. Douglas Macdonald, son meilleur ami devenu militaire, fait également partie de l'expédition.

Personnages : 

Alex Simeone - archéologue
Égocentrique
Faveur : Douglas
Panne

Alex a connu Wallace Henderson sur les bancs de la fac. Ils ne se voient pas souvent mais conversent régulièrement par écrit de l'avancée de leurs dernières recherches archéologiques.

Ana Fockherson - assistante
Irritable
Tir
Écervelée

Cela fait plusieurs années qu'Ana accompagne Alex Simeone dans son travail. Elle ne brille pas par son intelligence ni pas sa sympathie mais est dotée d'autres arguments plus... persuasifs. Malgré son côté très "cliché", Ana se surprend à s'imaginer en véritable archéologue de terrain, volant la vedette de Simeone.

Douglas Macdonald - ancien militaire
Autoritaire
Tir
Dévoué à : Alex

Douglas doit quelque chose à Alex, qui est un vieux camarade. On ne sait pas exactement quelle est la nature de cette "dette" mais le fait est qu'elle est bien présente dans l'esprit des deux hommes. Malgré leur forte amitié, Douglas a pris une toute autre voie que celle d'Alex. En effet, il a enfilé l'uniforme militaire britannique. Par chance il est revenu en un seul morceau de cette sale guerre mais ne touche qu'une bien faible retraite.

Raven's Island Sombre jdr
Raven's Island, au large de l'Ecosse

Compte-rendu :

Après avoir reçu ce mot intrigant, les trois joueurs embarquent sur le hors-bord de Drummond, un local vivant sur le continent. Au cours du voyage qui dure une petite heure, ils évoquent cette île, Raven's Island, qui n'est pas habitée. Hormis le gardien de l'île qu'il connaît un peu, évidemment. Contrairement à Ana, l'assistante d'Alex qui se plaint de la pluie fine, du vent et de l'océan, Drummond n'est pas un homme très bavard. En les déposant sur le ponton, il leur annonce qu'il reviendra les récupérer demain matin, comme il a l'habitude de faire avec les touristes de passage sur l'île.

L'île est verdoyante. Avec les litres d'eau qu'il tombe dessus chaque jour, ce n'est pas très étonnant. Quelques reliefs montagneux attirent l’œil des nouveaux venus. Suivant le chemin que leur a indiqué Drummond, les joueurs arrivent directement chez Mclarren, le gardien actuel de l'île. A peine le pied posé sur le plancher, la chaleur du feu de cheminée vient les enlacer. Les joueurs apprennent que Mclarren est venu vivre ici il y a peu de temps, avec sa femme Suzan et sa fille Mary. Après quelques échanges de banalités et un café bien chaud, Alex et ses proches décident de retourner braver les gouttes d'eau pour retrouver Henderson qui les attend, d'après les dires du gardien, sur le site de fouille qui est un peu plus loin sur l'île.

Arrivé à l'endroit indiqué par Mclarren, aucune trace de Henderson. Alex en sa qualité d'archéologue observe les lieux de fouille méticuleusement pendant qu'Ana ronchonne quelques mètres à côté. C'est finalement Douglas qui est attiré par une mare d'eau rougeâtre stagnante. Prêt à goûter l'eau pour discerner si du sang est bien dilué à la pluie, il joint les mains pour faire un récipient, les plonge dans le liquide... et tombe sur un objet solide ! L'objet qu'il sort de l'eau ressemble à une tablette de pierre recouverte d'écritures illisibles même pour l'archéologue. Un dessin gravé représente une étrange forme... Voila sans doute les fameux questionnements de Henderson ! Continuant à flâner sur le site, quelques crâne d'animaux et un crâne humain sont découverts.

C'est Ana qui découvre les traces de pas dans la terre humide. Elles sont plutôt grandes et pourraient correspondre à la carrure de Henderson. Une piste ! L'ancien militaire décide de suivre ces empreintes et prend les devants jusqu'à arriver à l'entrée d'une grotte creusée dans la falaise. A l'entrée brûle une torche. Sans hésitation, les trois joueurs s'engagent à l'intérieur. Leurs pas résonnent contre la roche. A chaque parole, l'écho de celle-ci leur revient plusieurs fois. S'enfonçant toujours un peu plus dans la cavité rocheuse, Ana touche du pied un objet qui rebondit sur le sol. Des lunettes. A en croire le regard inquiet d'Alex Simeone, cette paire appartient bien au professeur Henderson. Lorsque Douglas attire l'attention des deux autres sur des traces de sang contre la paroi, une nuée de chauve-souris débarque en une fraction de seconde et s'en prend au petit groupe. La panique les saisit immédiatement et, répondant à leur instinct, les joueurs parviennent à s'enfuir à l'air libre et à distancer ces animaux qui d'habitude ne sont pas si agressifs... 

Il est maintenant très probable qu'il soit arrivé un accident à Henderson. Cependant, n'étant pas des têtes brûlées, d'un commun accord ils rebroussent chemin en courant jusqu'à chez Mclarren pour récupérer de quoi s'armer et de quoi soigner l'ami d'Alex. Après avoir vérifié s'il n'y avait pas d'information essentielle que Henderson aurait laissé sur son bureau, les joueurs tombent sur deux articles épinglés au mur du bureau. Le premier évoque le site archéologique découvert il y a un an. Le deuxième relate la mystérieuse disparition du couple de touristes ayant visité Raven's Island. Aucune trace n'a été retrouvée malgré l'acharnement des forces de police. Une fois le couteau de cuisine de Suzy en main et une trousse  de secours récupérée, l'archéologue, son assistante et l'ancien militaire retournent dans la caverne, bien décidés à sauver Henderson.

La torche est toujours au sol et brûle toujours. Douglas se précipite tête baissée en faisant de grands moulinets du bras pour espérer planter quelques chauve-souris à l'aide du couteau de cuisine. Alex le talonne et se précipite sur la torche. Ana quant à elle reste légèrement en retrait, désarmée. Malgré la panique et le nombre de bestioles qui semble ne jamais diminuer, les joueurs finissent par se débarrasser de ces suceurs de sang. Physiquement le petit groupe va plutôt bien. En revanche le mental semble prendre le dessus sur eux. Le professeur a du mal à garder son calme, le militaire est agité et l'assistante Une fois le silence de retour, une toux rauque se fait entendre dans les entrailles de la grotte. Lorsqu'ils arrivent au fond de la cavité, le vieux Henderson agonise méconnaissable, en sang, la peau fripée. Ses yeux paraissent retrouver un semblant de lucidité. Il fixe alors Alex Simeone "je ne pensais pas… excusez-moi… la Divinité… dans le bureau... le tiroir à double-fond... fuyez … maintenant". Sa tête qu'il avait réussi à relever de quelques centimètres cogne le sol caverneux. Henderson est mort. A la lueur de la torche, le groupe découvre une peinture sur le mur de la caverne. Le même symbole que sur la tablette sur le site de fouille.

Il est temps de se barrer d'ici. Il faut prévenir des secours. Il faut retourner chez Mclarren. Sur le chemin du retour, la pluie tombe à seau. Une tempête s'est levée sur l'île. Les joueurs entrent dans la bicoque. Une fine pellicule d'eau recouvre le plancher.  Le feu est éteint et Mclarren ne paraît pas si surpris que ça. Il dit qu'il a déjà appelé les secours. La panique se lit dans les yeux de Simeone qui vient de perdre un être cher. Ana vacille entre peur et colère. Douglas monte à l'étage dans le bureau temporaire de Henderson avec une idée en tête : désosser le bureau pour trouver le double-fond du tiroir. A peine le palier du bureau franchi, Douglas se plie en deux et vomit ses tripes sur le plancher.  Se balançant chacune au bout d'une corde, Suzy et Mary ont les yeux presque sortis des orbites, la langue bleue. Du bout de leur pied ruisselle de l'eau trouble. Après s'être remis, l'ancien militaire s'attaque au meuble. Il déniche en effet une lettre qui semble avoir été écrite par une main tremblante, signée par Henderson.

Lettre jdr sombre compte rendu
Lettre trouvée dans le tiroir double fond de Henderson
Arrivé à la dernière ligne de la lettre, Douglas reprend ses esprits en entendant le coup de feu venant de la salle du bas. Mclarren vient de tirer sur Ana avec son fusil qui était caché dans la cheminée. Descendant les escaliers à vive allure, l'ancien militaire voit l'affrontement entre son groupe et le vieux gardien qui a les yeux révulsés. Sa voix s'est changée, elle est beaucoup plus grave et perce presque les tympans des joueurs. Au bout de quelques minutes le gardien s'effondre. Les quelques balles du revolver qu'Ana a trouvé sur Henderson et des coups de couteau, il s'effondre en sang dans un bruit spongieux. Alex se précipite vers le téléphone mural pour prévenir les secours. Malheureusement le fil est coupé. Le groupe patauge désormais dans 4 bons centimètres d'eau. Il faut s'enfuir ! D'ailleurs malgré la tempête, le lever du soleil commence à éclairer la vieille bicoque.

Se précipitant sur le sentier sous des torrents de pluie, les joueurs entendent un bruit qui leur paraît familier. Le hors-bord ! Drummond est venu plus tôt que prévu, leur salut est à portée de main. Alors qu'ils longent la côte pour rejoindre le ponton, deux créatures se hissent hors de l'eau et rampent vers eux. Le combat contre ces goules aquatiques est inévitable. Ana est la première ciblée par les attaques des êtres répugnants. Leurs griffes et leurs crocs arrachent des lambeaux de chair à l'assistante qui hurle de douleur. Alex et Douglas en furie s'acharnent à essayer d'éliminer cette nouvelle menace. C'est alors qu'Ana, sans doute dans un moment de folie, pose son revolver par terre et opte pour une nouvelle stratégie. Elle s'approche d'une goule es essaye de lui parler (écervelée !). Elle essaye de lui faire comprendre que ce ne sont pas des ennemis. Elle implore leur pitié. Evidemment les goules ne sont pas venues tailler le bout de gras et profitent de ce moment de stupidité pour la blesser de nouveau. Finalement, le petit groupe parvient non sans mal à se débarrasser des créatures.

Le moteur du hors-bord se fait entendre de mieux en mieux. Drummond est sur son hors-bord et leur fait de grands signes "magnez-vous le cul !! Il faut qu'on se tire maintenant !!". Alors qu'Alex et Douglas foncent les premiers sur l'embarcation, Drummond explose sous leurs yeux. Des fragments de peau et des gerbes de sang retombent sur les deux hommes. Ana les suit et assiste également à la scène avec effroi. L'océan s'agite. Une silhouette gigantesque, hors norme, sort de l'eau. Elle surplombe les joueurs. Sa voix inhumaine est forte, le langage est incompréhensible. Elle tétanise les joueurs. La tempête est de plus en plus forte. Les bras de la divinité bougent lentement, elle va les exterminer ! Douglas devenu tyrannique ordonne à Alex de sortir du hors-bord s'il tient à la vie, ce qu'il s'empresse de faire. Ana qui les a rejoint reste dans l'embarcation. Elle allume le moteur et met le large. La divinité se retourne vers les deux hommes restés à terre. Le niveau de l'eau ne cesse de monter. Alex Simeone en proie à la panique court vers la côte pour trouver un rondin de bois, n'importe quoi pour l'aider à s'enfuir sans mourir noyé. Douglas essaye de rattraper son ami mais c'est trop tard. Alex implose. Ses entrailles volent et retombent comme une pluie fine sur le crâne du militaire. Ce dernier tente de tirer sur Ana qui s'enfuit sans eux, il la touche mais celle-ci parvient à garder le cap sur l'Ecosse. Il n'a plus qu'une solution. Se rallier à ce nouveau dieu. Il se met à genoux, et commence à prier pour elle. Il deviendra son serviteur à tout jamais. Malheureusement la divinité a d'autres projets pour lui. L'être tout puissant ne s'abaisse même pas à l'achever rapidement. Douglas Macdonald finira noyé. Il n'avait qu'une mission : protéger Alex. Il a échoué, et a causé sa mort.

Ana Fockherson, en sang, parvient à garder assez d'énergie pour manœuvrer le hors-bord. En se retournant, elle voit l'île qui n'est plus qu'un petit lopin de terre. D'ici quelques minutes elle sera sous l'eau. Ana sait qu'une fois l'île submergée, la divinité n'aura plus d'obstacle pour s'attaquer au continent. Fait chier...

Bilan :

Bon bah pour le premier test de ce scénario ça s'est plutôt bien passé ! Je n'ai vraiment pas eu de chance aux dés, mes joueurs ont passé presque toute la partie avec leur jauge de CORPS remplie ! Heureusement, Nico (Douglas Macdonald) nous a offert une superbe fin. En croyant sauver son pote, il l'a entraîné vers une mort certaine, et ça c'est bon ! Ça m'aurait attristé de laisser trois survivants dans une partie de Sombre ;)

En tout cas, je vous mets le PDF du scénario ici si vous voulez le faire jouer. Si c'est le cas, je veux bien que vous me fassiez un petit retour, pour que je puisse l'améliorer !



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