Dungeon World #4 - La Menace Verte - Jeu de Rôle - Le Bouquiniste : compte rendus et articles JDR

De valeureux joueurs racontent et immortalisent leurs exploits dans ce blog ! Du médiéval jusqu'au post-apocalyptique, rien ne les arrête ! De glorieux comptes rendus, avis, conseils en tout genre et critiques de parties de JdR vous attendent ! Pour les débutants et les vétérans !

lundi 6 avril 2020

Dungeon World #4 - La Menace Verte

Compte rendu 

Le grimoire récupéré par Oriole contient quelques notes et griffonnements intéressants. Un certain professeur Isidran aurait mené des expérimentations mais aurait besoin de davantage d'énergie. Une source d'énergie potentielle se trouverait à la Forêt du Néant, par laquelle sont déjà passés nos aventuriers. Oyali la magicienne n'a jamais entendu parler de ce nom. Malgré son fort caractère, celle-ci se laisse convaincre de fuir la capitale avec ses élèves. Le pacte magique scellé avec Morn ne devra pas être rompu. Qu'ils se débarrassent de la Flamme du Pardon et elle fuira avec les siens pour les mettre en sécurité ailleurs. On ne convainc pas une magicienne si facilement. Il est alors finalement l'heure de repartir en direction du village de Mephistos pour nos quatre amis.

Sur la route entre Dhalis et Mephistos se trouve un autre petit village minuscule du nom de Mérida. Après avoir "emprunté" des chevaux à un pauvre homme de la capitale, les quatre héros s'élancent en galopant jusque là bas. Personne dans la rue et pas un bruit. L'auberge semble néanmoins ouverte, ce sera l'endroit idéal pour se reposer un peu. Le tavernier, un homme peu sympathique, à l'hygiène aussi douteuse que son établissement, leur explique que des "enfoirés" d'orcs et autres peaux vertes ont commencé à attaquer les villages aux alentours. Mais lui jamais il ne partira d'ici ! Et de toute façon y'a rien à prendre ici. La journée se terminera dans un dortoir crasseux de l'auberge, en sécurité.

Mérida
A l'aube, le vieux magicien se réveille en sursaut en entendant un hurlement humain ! Par la fenêtre celui-ci aperçoit un guerrier orc poursuivant un des nombreux bouseux du village. Le sort de vent lancé par Oriole fait mouche, blesse l'orc et attire son attention plus que prévu ! Impossible de passer par la fenêtre, la peau verte semble opter pour la porte de l'auberge. Et il n'est pas seul ! Morn, Albus et Alvaranee sont également réveillés et prêts pour le combat imminent. Des bruits de "splotch" se font entendre jusqu'au dortoir. Les trois orcs qui viennent de pénétrer dans l'établissement ont, paraît-il, comme objectif de réduire en bouillie totale la tête du pauvre homme. Morn et Albus dévalent l'escalier et se jettent sur le trio de peaux vertes. Fräel, la fidèle épée de Morn s'enfonce dans la peau d'un orc mais le guerrier est également touché ! Les orcs sont réputés pour être de féroces adversaires, ils le démontrent une fois de plus. Albus pare les coups qui pleuvent sur son bouclier et répond à l'aide de son arme. Alvaranee le nain se jettent littéralement sur l'orc qui essaye de monter l'escalier et lui assène un coup de marteau dévastateur ! Les os craquent et la bête s'effondre comme une poupée de chiffon. Soudain la porte de l'auberge est propulsée à travers la pièce ! Une silhouette énorme s'avance, peut être deux fois plus grandes que les guerriers orcs déjà présents. Une peau verte énorme, avec des tatouages affreux et un regard empli de haine s'avance en direction du magicien. Ses deux haches sont prêtes à s’abattre sur lui ! Heureusement, Albus le paladin se positionne instantanément entre le magicien et l'énorme bête et encaisse le coup à l'aide de son bouclier... Qui se fissure dans toute la longueur ! Il sera désormais inutilisable, le coup était bien trop puissant ! Tandis que le guerrier se démène avec les deux autres guerriers orcs, Alvaranee et Oriole tentent de venir à bout de l'orc berzerker. A l'aide d'un de ses sorts, le magicien provoque un nuage de poussière dense qui déstabilise la peau verte et l'aveugle pendant de précieuses secondes ! Alvaranee et Albus ne laissent pas passer cette opportunité et chargent l'orc de toute leur force. Le monstre finit par tomber à terre, empalé. Dans le même temps, Morn le guerrier parviendra à achever les deux derniers adversaires en tourbillonnant avec son épée.

Leurs chevaux ont été tués dans l'attaque. Il va falloir terminer le chemin jusqu'à Mephistos à pied. Dans ce village qu'ils connaissent bien, tout est méconnaissable. Il n'y a plus âme qui vive ici. Seulement des cadavres et des gravats. Plus loin, les parents de Lya se balancent à une poutre, la corde au cou. Alvaranee le clerc attrape les pieds de la femme et en appelle à son esprit. L'âme en peine de la mère lui apprendra de précieuses informations. Des colonnes d'orcs, gobelins et autres peux-vertes se sont dirigées droit vers la Forêt du Néant. Durant l'attaque elle a également perdu de vue sa fille, Lya.

La nuit va tomber. Les voyageurs, éreintés, décident de monter un camp ici. Demain ils iront en direction de la forêt. Durant sa garde, Alvaranee aperçoit des membres de la Flamme du Pardon traverser le village. On dirait presque une petite armée... D'ailleurs l'homme en tête de file se baisse et ramasse quelque chose par terre. Une touffe de poils de la barbe naine rousse de notre ami. Les nains ne sont pas communs dans la région, cette barbe est facilement identifiable. Une fois les hommes partis, les héros décident de plier bagage.

La Forêt du Néant est aussi peu accueillante que lors de leur premier passage. Pas un bruit, pas une odeur, une pluie et un épais brouillard troublent la visibilité des quatre hommes. Soudain une flèche vient de planter dans la cheville d'Oriole. Encore des gobelins ? Probablement. Les hommes se replient derrière le bouclier du guerrier et attendent l'attaque. Mais rien ne vient. De plus en plus de silhouettes se distinguent au loin. La petite troupe se fait encercler ! Il faut agir, et vite. Un obstacle naturel ne semble pas avoir été pris d'assaut par la horde verte, c'est leur seule issue ! Dans un même élan, les quatre héros s'élancent jusqu'au tronc d'arbre qui leur barre le passage mais les peaux vertes se jettent à leur trousse. Un énorme rocher lancé par un troll roule dans leur direction. Un instant avant l'impact, Alvaranee parvient à rentrer en communion avec le Dieu de la pierre Pan qui immobilise le projectile pendant une bonne seconde. Cette intervention divine sauvera la vie au petit groupe et leur permettra d'atteindre le tronc d'arbre pour distancer la horde. Tout droit devant eux se trouve l'entrée d'une caverne. Une caverne disposée de cette manière n'a absolument rien de naturel. Tant pis, c'est probablement leur seule chance de s'en tirer vivants.

Morn, Alvaranee, Oriole et Albus s'engouffrent à l'intérieur. La cloison derrière eux se referme instantanément.

A suivre ...

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire