Dungeon World #5 - L'Antre du Destin - Jeu de Rôle - Le Bouquiniste : compte rendus et articles JDR

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mercredi 15 avril 2020

Dungeon World #5 - L'Antre du Destin

Compte rendu 

La luminosité à l'intérieur de la caverne est bien meilleure avec un simple sort. La paroi s'étant refermée il faut avancer jusqu'au lac souterrain et embarquer sur cette barque abandonnée... L'embarcation n'est pas très stable et les aventuriers avancent à l'aveuglette. Lorsque les courants s'intensifient, les bras du guerrier se bandent afin de maneuver correctement. Avec difficulté celui-ci parvient à les faire accoster et éviter la cascade de justesse. Mais une silhouette a été aperçue derrière une stalagmite au loin... Quelqu'un semble être au courant de leur arrivée en ces lieux.

L'Antre du Destin
Après plusieurs heures de descente le long d'un chemin rocailleux, les héros parviennent sur un sol plus plat. Stalagmites, formations rocheuses et murs escarpés les entourent. Seules les gouttelettes résonnent sur le sol en se disloquant. Soudain, Morn qui guide la petite troupe, a du mal à avancer. Ses pieds sont en train de fouler une matière visqueuse. Trop tard, ils sont pris au piège ! Des bruits étranges arrivent dans leur dos, et d'étranges créatures humanoïdes aux apparences de poissons se précipitent vers eux, armés de tridents. Alvaranee, resté en arrière, brandit son marteau et frappe de plein fouet ses assaillants octroyant au guerrier et au paladin Albus de précieuses secondes pour se sortir de cette mélasse et leur venir en aide par la suite. Malheureusement le guerrier trébuche et s'effondre de tout son long, laissant par la même occasion, son épée s'échapper de ses mains. A l'aide d'un sort de vent, Oriole parvient à se débarrasser de la glue. Le magicien et le clerc choisissent de mettre de la distance entre eux et leurs assaillants. Morn le guerrier est resté coincé là bas, n'abandonnant pas son épée, mais rejoint par Albus le paladin les deux finissent par se défaire des deux assaillants tritons.

Des sortes de cris ou incantations résonnent soudainement dans toute la caverne. Les deux prêtresses tritonnes, perchées sur leur promontoire ont les bras levés et les yeux révulsés. Oriole se concentre et en appelle au Zéphyr pour faire choir l'une des prêtresses. Le nain Alvaranee se précipite alors pour l'achever. Malheureusement le mal semble déjà fait ! Une masse énorme sort d'un énorme précipice. Ses dizaines de tentacules saisissent le magicien et le nain qui se retrouvent en un instant dans les airs ! Albus à l'aide de son épée divine parvient à trancher les extensions suffisamment rapidement pour éviter une chute trop grave à ses compagnons. Alors que d'autres guerriers tritons se précipitent dans la bataille, l'énorme poulpe semble toujours déchaîné. Il faut sans cesse esquiver les tentacules pour pouvoir espérer porter le coup fatal à la bête. Ce n'est qu'au bout de nombreuses minutes que le monstre marin s'effondre, terrassé par un rayon de vent concentré vers son point faible, le treizième tentacule, comme s'en est souvenu (peut être un peu tard ?) Oriole le magicien.

Le peuple Triton - amis ou ennemis ?
Le silence revient dans la caverne. Les héros pansent leurs plaies. Soudain, une créature apparaît sur le promontoire où se tenaient les prêtresses tritonne. Celle-ci dégage une énergie incommensurable. Une force supérieure à toutes les autres. Chacun des aventurier peut le ressentir. D'une voix impénétrable et vibrante la créature s'adresse à eux. "Vous avez fait des dégâts mais vous êtes enfin parvenus au bout de votre chemin. La salle du Destin vous attend".

A l'endroit où se tenait une paroi rocheuse il y a à peine quelques secondes se tient désormais une entrée. Un couloir sombre jusqu'à une pièce émettant une lumière étrange. Acceptant l'autorité supérieure de la créature, les quatre aventuriers s'avancent lentement. Les murs de cette pièce circulaire semblent peints d'une bien étrange façon. Les formes sont à la fois familières et impossibles à recréer, paradoxales. En observant cette fresque les aventuriers contemplent alors leur propre passé, leur présent, et leur futur... Enfin une petite partie du future. La fresque s'arrête brusquement à un endroit précis, juste après le présent.

Au fil des jours, les héros ont bien compris que le magicien Oriole avait soif de pouvoir. Celui-ci veut repartir avec une partie du pouvoir contenu dans cette pièce. Pour accomplir ce rituel, il faut "seulement" sacrifier une partie de son âme. Morn est volontaire. Albus et Alvaranee essayent de l'en dissuader. Le paladin brise même le baton du magicien. Mais rien n'y fait, le guerrier pose ses mains contre la pierre et le magicien entame ses incantations.

Un flash blanc éblouit la troupe

Les quatre héros reprennent connaissance au cœur de la Forêt du Néant.

Ils ne sont plus vraiment sûrs d'avoir vécus ces dernières heures dans la caverne du Destin. Était-ce un rêve ? Le bracelet de couleur noir au poignet de Morn leur apporte la confirmation de cet événement. Impossible de l'enlever. Même en tirant de toutes ses forces dessus. Oriole le magicien acquiesce silencieusement. Le résultat du rituel est bien là, sous la forme de ce bracelet magique

Des cris et des larmes

Un flot de souffrance inonde l'esprit de Morn. Et la voix de Fraël résonne dans son esprit "Bienvenu mon vieil ami, je me demandais quand est-ce que tu arriverais".

A suivre

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