Dungeon World #1 - Des chevaucheurs de loups gobelins ! - Jeu de Rôle - Le Bouquiniste : compte rendus et articles JDR

De valeureux joueurs racontent et immortalisent leurs exploits dans ce blog ! Du médiéval jusqu'au post-apocalyptique, rien ne les arrête ! De glorieux comptes rendus, avis, conseils en tout genre et critiques de parties de JdR vous attendent ! Pour les débutants et les vétérans !

vendredi 20 mars 2020

Dungeon World #1 - Des chevaucheurs de loups gobelins !

Nouvelle campagne de Dungeon World sur Roll20 ! Cette fois-ci nous avons quatre joueurs autour de cette table virtuelle. Le jeu et les mécaniques sont très simples à expliquer. Génial, on va pouvoir commencer à jouer rapidement ! C'est parti pour le compte rendu !

Présentation des 4 personnages :

guerrier dungeon world
Morn, le guerrier
Morn - le Guerrier : Fier guerrier mercenaire qui combattait autrefois pour son roi. Issu d'une famille de noble et adoubé, Morn n'a malheureusement pas réussi à défendre l'ancien Roi de Sylavie. Son effrayante épée "Fraël" l'accompagne désormais dans ses périples à travers le continent.




magicien dungeon world
Oriole, le magicien
Oriole - le Magicien : Comme son père, Oriole est un magicien. C'est un vieillard qui a plus d'un tour dans son sac. Sa magie du vent lui permet de contrôler cet élément, ainsi que la pluie par moments. Il peut puiser sa magie dans la nature. Lui aussi a déjà servi les rois lors des anciennes guerres, mais aujourd'hui sa période de gloire semble bien loin derrière lui.




paladin dungeon world
Albus le Brave, le paladin
Albus le Brave - le Paladin : Son grand-père lui a inculqué les valeurs de ce monde. Albus a juré devant son dieu l'Innommable de défendre la justice et les opprimés. Issu d'une famille modeste c'est grâce au Duc d'Atos que le jeune homme a pu bénéficier d'une éducation militaire et pieuse afin de devenir le bras armé de son dieu. Il s'est également promis de ne jamais mentir à qui que ce soit.



Alvaranee le Bierologiste, le clerc
Alvaranee le Bierologiste - le Clerc : Le nain Alvaranee a 80 cailloux, il a encore la vie devant lui. C'est après avoir fait preuve de couardise qu'il est devenu clerc et a commencé à servir le dieu Pan, dieu de la Pierre. Sa punition est désormais de parcourir le vaste monde afin de propager la parole de son Dieu et porter secours au brebis égarées. Sa pioche runique lui rappelle son châtiment chaque jour.

Compte rendu 

Les 4 voyageurs ont réussi à passer la frontière entre le Royaume de Sylavie et le Royaume d'Aavon. Leur objectif est simple, transmettre ce mystérieux message au Roi Aavon. Cela fait plusieurs heures qu'ils marchent dans cette forêt, le soleil commence à se coucher et la brume ne semble pas vouloir se dégager. Ils sont comme privés de leurs sens. Mais un bruit perce le silence de la forêt... Des ricanements inhumains et des hurlements de loups ! 

Alvaranee puise dans sa foi et utilise une pierre pour éclairer les alentours. Albus lève son bouclier et se prépare à l'attaque imminente. Morn et Oriole restent en retrait. Le vieillard est éreinté de leur longue marche, sa jeunesse est loin derrière lui. Les premiers chevaucheurs de loup gobelins chargent le paladin et le clerc ! Alvaranee trébuche et fait rouler sa pierre dans les feuilles et la terre. La petite troupe se retrouve dans l'obscurité. Le sabre d'un assaillant blesse Albus sans gravité, celui-ci parviendra tout de même à lui offrir un coup d'épée en guise de bienvenue. Oriole et Morn les rejoignent, les deux boucliers sont levés pour protéger le magicien et le clerc de la salve de flèches ! Le nain hurle de douleur lorsqu'une des flèches pénètrent dans la chair de sa jambe, le vieux magicien n'a pas eu de chance non plus. Les gobelins ne semblent pas être de si mauvais archers finalement. Une nouvelle charge a lieu mais cette fois Morn le guerrier ne restera pas sur la défensive. Un grand moulinet à l'aide de son épée "Fraël" découpe littéralement les deux chevaucheurs, qui s'effondrent avec leurs montures. Oriole se penche sur le loup mort en train de se vider de son sang, pose ses mains dessus et murmure des incantations dans une langue étrange. Lorsque l'autre chevaucheur de loup fait apparition et s'apprête à bondir sur le vieillard, la flèche traverse sa tête et vient se figer dans l'arbre derrière. Le corps sans vie du gobelin tombe aux pieds d'Alvaranee. C'est bien Albus le Brave qui a tiré cette flèche à l'aide de l'arc d'un des gobelins morts à ses pieds, quel bon tireur ! Un dernier gobelin arrive en hurlant de sa voix criarde face à Oriole. Les poils des aventuriers se hérissent soudain, une brise semble s'être levée. Le magicien lève à peine la main. Une immense bourrasque vient percuter le cavalier et sa monture, qui s'effondrent contre un arbre, sans vie. Plus de bruit, les chevaucheurs restants semblent avoir pris la fuite, il est temps de reprendre la route, le village de Mephistos n'est plus très loin.

La Sombre Forêt
La sortie de la forêt apparaît enfin ! Toute cette lumière n'est pas normale, la lune n'est pas jaune orangée. De longues colonnes de flammes s'élèvent du petit village à quelques centaines de mètres des voyageurs, un incendie ! La panique est totale, les habitants crient, transportent des sceaux d'eau et tentent de contrôler le feu. Albus et Morn entendent les hurlements d'une enfant coincée dans l'une des battisses, ils se précipitent alors dans la maison en flamme pour la sauver. Morn retient de force Albus. Il ne peut pas entrer là-dedans, c'est de la folie ! Il va finir carbonisé ! Le paladin lui demande de lui faire confiance. Le feu ne l'affecte pas. Morn stupéfait relâche son emprise et le laisse pénétrer dans le bâtiment. Quelques minutes plus tard, Albus ressort avec la petite Lya protégée derrière son bouclier. Ses parents fondent en larmes lorsqu'il leur ramène saine et sauve. Les deux hommes en armure essayent d'obtenir des informations sur cet incendie, que s'est-il passé ? Quelle a été la première maison incendiée ? C'est celle de leur voisin Rodrigue, un homme taciturne mais très connu dans le village. Et impossible de le retrouver dans la cohue générale.

Le village de Mephistos
Dans la panique totale Alvaranee parvient à voir un homme en toge blanche étonnement calme. Celui-ci pose sa main sur l'épaule des habitants et tente de les rassurer et de les apaiser. Le magicien et le clerc décident d'aller lui poser quelques questions. L'homme en blanc, Frère Gralas, leur explique les faits. Les habitants ont pêché et l'Immaculé les a puni, le dieu unique. C'est l'unique solution, le temps de la rédemption est venu. Le prêtre s'éloigne, Oriole sort ses grimoires et murmure tout seul. Alvaranee quant à lui décide d'aller derrière l'église et touche les pierres. Les Sans Voix peuvent entendre son appel, un grand mal provenant de ce village pèse sur les épaule des quatre voyageurs. Cet endroit est dangereux. Morn et Albus les rejoignent et apportent davantage d'informations. Des traces de loups ont été repérées proches des maisons, probablement des gobelins... Ils ont aussi retrouvé une hache de bûcheron pleine de sang dans la maison de Rodrigue. Après l'avoir retrouvé et essayé de lui faire entendre raison, Frère Gralas ne veut rien entendre. Cela fait des centaines d'années qu'on a pas vu d'orcs ou de gobelins dans cette région ! C'est tout bonnement impossible ! Pendant qu'Alvaranee, Albus et Morne tentent d'obtenir toute la vérité de la part de l'homme de foi, Oriole retourne dans la maison de Rodrigue afin de détecter une quelconque source de magie. Rien. Trois hommes menaçants en toge blanche viennent cependant lui ordonner de quitter les lieux et le village rapidement.

Impossible de passer la nuit ici, ces quatre étrangers ne semblent pas être les bienvenus ici. Un bivouac hors du village paraît être la meilleure solution. Espérons que demain soit un jour meilleur.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire