Critique éclair - Dungeon World - Jeu de Rôle - Le Bouquiniste : compte rendus et articles JDR

De valeureux joueurs racontent et immortalisent leurs exploits dans ce blog ! Du médiéval jusqu'au post-apocalyptique, rien ne les arrête ! De glorieux comptes rendus, avis, conseils en tout genre et critiques de parties de JdR vous attendent ! Pour les débutants et les vétérans !

samedi 21 mars 2020

Critique éclair - Dungeon World

« Dungeon World est une re-appropriation fun et innovatrice du plus ancien type de pratique du jeu de rôle. C’est un fantastique mélange d’ancien et de nouveau qui devrait rendre heureux pratiquement tous les joueurs. »  
  • C'est quoi ? 
Dungeon World est un jeu Pbta conçu pour faire comme son grand-frère (grand-père ?) Donjons & Dragons, en mieux ! L'idée ici est d'en finir avec les combats à rallonge, les jets d'initiative et toute autre complication et lubie de rôliste poussiéreux pour pouvoir enfin se baser sur la fiction et faire du jeu DE RÔLE. On joue à Dungeon World pour incarner un personnage hyper stylé, pour découvrir ce qu'il va se passer et pour jouer ! Pas pour passer 1h30 à massacrer trois pauvres gobelins. Bon je caricature évidemment, mais l'idée est là.

  • L'univers ? Classique mais efficace
Bon bah vous voyez Donjons & Dragons ? L'univers de Tolkien avec les orcs, gobelins, magiciens, elfes et nains ? Et bah voilà, c'est dans cet univers qu'on connaît tous ! Fastoche ! Les personnages que vous incarnez sont des héros. C'est pas le premier bouseux du coin qui veut partir à l'aventure, non, non. Vous êtes quelqu'un qui sort du commun, et c'est grâce à vos capacités hors du commun que le jeu se savoure autant. On le ressent jusque dans les mécaniques.

  • Le système de jeu ? Fluide et efficace

Comme on est dans du pbta, personne ne va dire "je fais un jet de charisme pour essayer de négocier avec cet enfoiré de marchand !". En fait le joueur va plutôt entamer son discours en essayant de convaincre le marchand et là le MJ lui dira "ça ressemble à l'action NEGOCIER, donc lance les dés ...". La fiction provoque les jets, pas l'inverse. Beaucoup plus théoriquement, on lance quasi systématiquement 2d6 + caractéristique adéquate. 10 ou + et c'est une véritable réussite, c'est au joueur de nous conter son action incroyable ! Entre 7 et 9 c'est un succès partiel, il va y avoir un certain coût pour réussir cette action. Sur un 6 ou moins, c'est un sale échec, le MJ doit mettre le personnage dans une position très désagréable - TOUJOURS EN SE BASANT SUR LA FICTION - j'insiste ! Autre gros point positif de Dungeon World c'est qu'en tant que MJ on ne prépare presque rien. Pas besoin de scénario. On utilisera la technique des "fronts" (qui est expliquée sur le site/bouquin). Ces derniers décriront très vaguement les grandes lignes du scénario et ensuite on se laisse aller et on improvise ! Le MJ ne sait donc pas à l'avance ce qu'il se passera dans la session de jeu, et ça je vous garantis que c'est un vrai régale.

  • Le bouquin / le site ? Parfait et gratuit

TOUT EST GRATUIT ! Sur le parfaitissime site de Dungeon World vous aurez accès à absolument tout ce qu'il faut pour jouer. Toutes les règles, tout ce qu'il faut pour créer les personnages, des idées de monstres avec leurs stats, bref tout tout tout ! Vous pouvez également acheter le bouquin si vous préférez la version papier. Vraiment un boulot excellent

AVIS FINAL : GROS COUP DE CŒUR

Ce jeu est une vraie pépite. Il propose de dépoussiérer le jeu de rôle et le modernise habilement. Les sessions et les scènes sont dynamiques, les personnages sont hauts en couleur et chaque scène apporte son lot d’inattendus. Attention toutefois aux MJ débutants qui peuvent avoir du mal à improviser. Attention également aux vieux rôlistes briscards qui auront du mal à se laisser aller. Pas de jet d'initiative ?! Impensable ;) ! Pas d'inquiétude cependant, dès qu'on assimile l'idéologie de Dungeon World, on a alors beaucoup de mal à s'en défaire.

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