Dungeon World #2 - La Traque des magiciens - Jeu de Rôle - Le Bouquiniste : compte rendus et articles JDR

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jeudi 26 mars 2020

Dungeon World #2 - La Traque des magiciens

Compte rendu 

Morn se réveille en sursaut après s'être endormi pendant son tour de garde. La pointe de sa propre épée est pointée sur sa gorge. "- Fumier, je reconnais cette épée, c'est toi l'assassin de notre bon Roi de Sylavie !". L'agresseur semble bien prendre le guerrier pour un autre. Gardant tout son sang-froid Morn parvient à convaincre l'homme qu'il n'est pas celui qu'il cherche. Hésitant et tremblant, l'homme préfère prendre la fuite en prenant au passage la bourse d'or du guerrier... Les trois autres compagnons finissent tout de même par se réveiller. La capitale Dhalis n'est plus très loin.

Dhalis, capitale du Royaume du Roi Aavon

Se repérer dans l'immense capitale n'est pas chose aisée. La capitale humaine accueille également quelques nains, elfes, demi-elfes et autres races plus exceptionnelles dans ses rues. C'est d'ailleurs grâce à un passant nain qu'Alvaranee le clerc et Morn le guerrier décident de se rendre à la Burgman Company, épicentre de la production naine où se forgent les meilleurs armes et armures du royaume mais également où se brasse la meilleure bière ! Oriole le magicien décide d'aller voir une connaissance à la bibliothèque de la ville. Albus le paladin, quant à lui, choisit de se rendre directement au palais royal pour rencontrer le roi qui aurait un message à lui remettre.

A la Burgman Company Alvaranee est comme un poisson dans l'eau. Après quelques pintes de bières naines ingurgitées, lui-même et Morn rencontrent Pioc, le nain chargé des échanges commerciaux et des contrats avec le Royaume. Celui-ci accepte de les conduire et de les introduire auprès du Roi Aavon dans l'après-midi. Mais d'abord, l'heure est à la boisson !

Oriole finit par retrouver son vieil ami Blitz, ancien élève et ami (il y a fort fort longtemps) à l'académie de magie. Celui-ci est désormais en charge de la bibliothèque et accepte en souvenir du bon vieux temps d'ouvrir les archives au vieux magicien. Les plusieurs heures que passera Oriole à étudier les vieux manuscrits poussiéreux lui permettront de lui raviver la mémoire. Le sort pour révéler les secrets qu'il cherche lui est clairement exposé dans ce grimoire. La formule est plutôt simple. Le seul point technique réside dans le fait que sa cible doit d'abord se confier ou montrer un point faible au magicien, si ce dernier veut pouvoir lancer son sort de révélation.

Albus le Brave se rend directement au palais royal et parvient à rencontrer le Roi Aavon. Celui-ci semble éreinté de ces visites quotidiennes. Le Duc d'Atos qui a pris sous son aile le petit Albus à l'époque, était un ami du Roi. Au moment de sa mort celui-ci a confié ses derniers vœux et ceux-ci concernent son protégé Albus. A lui seul incombe la mission de poursuivre l'objectif du Duc d'Atos, retrouver un artefact qu'il cherchait depuis des années. Le paladin décide alors de se rendre à une adresse que lui a indiqué le Roi. La surprise du paladin est totale lorsqu'il se retrouve face au gobelin lui ouvrant la porte. la boutique de Bric'Brok est un véritable foutoir. Des bibelots, antiquités et reliques trônent sur des étagères, sur des tables et au sol. Le gobelin connaissait le Duc d'Atos. Celui-ci était à la recherche d'un artefact ancien... Albus obtiendra plus d'informations en faisant appel à son dieu l'Innommable et à son autorité divine. La relique serait un anneau magique qui reposerait dans l'Antre Invisible.

Le Roi Aavon
Les aventuriers se retrouvent au centre de la capitale et décident finalement de se rendre au palais royal afin de transmettre le fameux message du Roi de Sylavie a Roi Aavon. Le nain Pioc leur ouvre la marche. Le petit groupe se retrouve finalement face au suzerain. Seul Morn le guerrier a pu garder son épée, mais une dizaines de gardes royaux l'ont alors escorté. Le visage du Roi Aavon s'assombrit lorsqu'il lit le message. Les quatre aventuriers sont curieux. Ils veulent savoir le contenu de ce message. Morn finit par tendre le pommeau de son épée au Roi Aavon. Celui-ci le saisit sans tellement comprendre. Ses yeux s'écarquillent et une larme roule le long de sa joue. L'âme de Fraël résidant dans la lame de l'arme semble avoir parlé à l'esprit du Roi. Cet événement magique donne entièrement confiance au Roi Aavon qui accepte finalement d'engager le groupe en tant qu'alliés du Royaume, il leur expose alors la situation. Le Royaume de Sylavie vient de prendre de nouvelles mesures. La magie est un ennemi du Royaume et est désormais interdite. Celle-ci a provoqué trop de dégâts ces dernières années, notamment lors des événements passés comme la Nuit Funèbre ou la Bataille de l'Eternité. La pratique de la magie est prohibée, celle-ci sera désormais sévèrement punie. Le nouveau Roi de Sylavie intime également au Roi Aavon de prendre de telles mesures, au risque d'en subir les conséquences. Oriole le magicien essaye de cerner les pensées du souverain et se prépare à lui lancer un sort de charme mais réalise rapidement que ce dernier respecte et soutient l'usage de la magie. Nul besoin de le convaincre. D'après le Roi, la situation est instable. Le Royaume est dans une situation économique fragile depuis le renversement du Royaume voisin. La population a faim et a peur. D'ailleurs, il y a déjà une majorité de sénateurs anti-magie siégeant au Sénat Blanc. Cette idéologie semble se propager et séduire de plus en plus de monde. La mission des quatre aventuriers est d'en savoir davantage sur cette organisation se faisant appeler la Flamme du Pardon. Ils sont probablement la source de ces problèmes et des nouvelles mesures mises en place.

Les héros quittent finalement le palais royal et se rendent chez Blitz, le bibliothécaire qui doit les accueillir pour la nuit. Sur le chemin, quatre personnes capuchonnées les agressent et tentent d'assassiner le vieux magicien Oriole. Celui-ci essuie plusieurs coups et se retrouve genou au sol avec de nombreuses blessures. Alvaranee et Morn tentent de se débarrasser des deux autres menaces à coup d'épée et de marteau, mais ils sont nombreux ! Le magicien dans un dernier effort tend sa main vers l'épée de Morn et aspire la magie qu'il a ressentie en elle. Il se sent gorgé de vie et d'énergie. Le vent se lève et une tempête vient propulser ses deux assaillants plus loin, et leur infliger de lourds dégâts. Une fois les ennemis achevés et mis en déroute, Morn réalise que son épée ne dégage plus rien. L'âme de Fraël semble avoir disparu. L'âme du Roi qu'il s'était juré de protéger ne murmure plus rien à son esprit, elle s'est volatilisée, utilisée telle une vulgaire pierre de régénération magique par Oriole.

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